Dans le royaume d’Avidan, les Hommes sont rongés par l'Affliction. Un mal étrange finit par transformer les êtres humains en monstres. Leur âme est alors dissocié de leur corps et ils deviennent agressifs. Le but est de trouver un remède contre l'Affliction à Caleris, une ville portuaire.
Le joueur incarne Lorelia, une aventurière spécialisée dans le soin. Elle faisait partie d'un groupe de héros missionné pour éliminer les monstres. Mais le mal a rongé l'équipe, laissant Lorelia comme unique survivante. Cependant, ses anciens compagnons ne trouvent pas la paix dans la mort et leur lien indéfectible les pousse à accompagner Lorelia, et ce, même dans la mort.
Echoes est un Tactical RPG où l'exploration et le combat ne vont pas l'un sans l'autre. Lorelia peut invoquer ses compagnons sous forme d'échos pour user de leur spécialité à tout moment dans le jeu. Les combats en tour par tour peuvent être périlleux et l'exploration peut révéler des secrets à Lorelia qui est en proie à une santé mentale qui vascille. Mais il faut l'affronter parce qu'un remède existe peut-être.
Ce jeu a été réalisé dans le cadre de notre projet de fin d'étude en Game Design à Brassart, Toulouse.
CE PROJET EST EN COURS DE PRODUCTION
Pour nous lancer sur un Tactical RPG orienté psychologie, nous sommes passé par de nombreuses étapes de brainstorming et un premier projet concentré sur le Blackjack et la Nouvelle-Orléans. Nous avons finalement décidé de changer complètement de concept au bout de quelques mois pour adapter un univers que nous préférons : l'Appel de Cthulhu.
Ce qui nous plaît particulièrement dans l'univers de Lovecraft est la notion de santé mentale où "trop" de connaissances, d'évènements traumatiques ou de maladies peuvent faire basculer un personnage vers la folie ou la dépression. Ce thème est largement repris dans notre projet avec l'Affliction qui consume les personnages au fur et à mesure que leurs émotions négatives prennent de l'ampleur et qui finit par les transformer en monstres.
Dans notre groupe, il y a essentiellement deux duos : deux personnes orientées narration (écriture, scénario, personnages etc) et deux personnes orientées système (ennemis, compétences etc). Je suis sur la partie narration.
Pour intégrer une ambiance sombre au jeu, nous avons utilisé l'Affliction qui illustre la baisse de l'état mental des personnages sans que la théorie de la psychologie mentale ne soit abordée. L'Affliction est aussi un contexte pour montrer une ville en désuétude pour montrer notre potentiel de narration.